노매드랜드(2020) (과제였습니다..) 주거 공간은 집과 항상 같을 수 없다. 집이 있어도 주거를 못 하며, 집이 없어도 주거를 하기도 한다. 그리고, 집이 없고 주거도 못하는 이들도 있다. 그렇게 영화는 시작이 되고, 영화의 흐름은 이렇게 유랑족(Nomads)의 삶 보다도, 그 경계부에 위치한 어느 한 남편을 잃고 고향을 잃은, 배경으로 사라져버릴 것만 같은 한 여성을 조명하며 의미를 넓고 깊게“건축적 분석 – 노매드랜드” 계속 읽기
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휴식4. 타임머신이 있다 한들..
그동안 수없이 많은 매체와 대화 속에서 타임머신을 소재로 한 경우들이 있었다. 최근까지도 대화 중에서는 과거를 그리워하거나 후회하는 이들의 대화에서 우스갯소리로 소비되기도 한다. 그렇게 가끔 타임머신에 대해 진지하게 고찰해보는 이들도 있을 터, 나도 동일하게 어제 게으르게 보낸 내 자신이 후회스러워 하루 전으로 다시 되돌아가고 싶다고 생각함과 동시에, 어쩌면 타임머신이 있다 한들 직관적 판단이 들어 이렇게 노트북을“휴식4. 타임머신이 있다 한들..” 계속 읽기
[Theotown]도시 1-1
“기억들은 내가 아는 가장 심오한 건축적 경험이다. 기억은 건축 작업을 할 때마다 참고하는 건축적 분위기와 이미지의 저장고이다.”_페터 춤토르, <건축을 생각하다> p.8 건축의 스케일은 가구에서부터 도시로까지 확장된다. 가구같은 휴먼스케일로 대입되는 크기는 관계는 명징하고 단순해진다. 그러나 그 이후로 건물 이상부터는 일대일 함수가 아닌, 다대다로써 관계망이 생성된다. 그렇게 도시는 유기체로써 작동한다. ‘TheoTown’이라는 모바일 게임은 도시 건설 게임이다. 심시티와“[Theotown]도시 1-1” 계속 읽기
